导语:哔哩哔哩的60W视频改变了这家独立恐怖游戏厂商的未来轨迹。
在哔哩哔哩玩恐怖游戏
闻的春天诗
我们买了他的游戏下载了,但是不敢玩,因为实在太恐怖了。
你讨厌铺天盖地的宣传吗?尤其是在铺天盖地的公布已经把玩家的期待值拉到了一个非常高的水平之后,玩了之后你发现游戏并没有达到你的预期。你会讨厌游戏本身吗?
然而,与市场上大厂商各种铺天盖地的宣发形成鲜明对比的是,小工作室往往面临着宣发无渠道,甚至宣发无钱,宣发前资金已经用完,制作出来的游戏胎死腹中的情况数不胜数。
今天我要讲一个独立游戏梦想家“堆小盒子”默默做游戏的故事。面对这些问题,他讲述了自己在哔哩哔哩创作独立恐怖游戏《封闭之城》的经历,并通过展示自己更新升级游戏品质的努力,成功改变了自己的游戏创作轨迹。
2019年的Demo2019年演示
堆盒是重度游戏爱好者。他最喜欢的游戏是死亡空、逃亡、生化危机等科幻恐怖游戏。在开发游戏之前,他是一名程序员,也做开发游戏,但这和他喜欢的游戏无关。追梦,做一个科幻恐怖游戏的想法在他心里越来越强烈。
这个想法最终驱使他辞掉工作,开始制作自己的独立恐怖游戏《封闭之城》。2019年,他把游戏试玩放到Steam上,以便宜的价格收集反馈,收回部分资金。
2019年Demo画面2019年的演示图片
游戏上架后,获得了不少好评,但是堆小盒子遇到的第一个问题是,科幻游戏的前辈们在他的游戏里太重了。断肢的设计源于《死亡之室空》,电锯杀敌和匍匐变异怪物的设计与《生化危机》中的经典怪物非常相似。就连封闭的、线性的地图设计都有“逃”的影子……
2019年Demo画面,用影子和电锯音铺垫怪物的恐怖是《生化危机》和《逃生》的惯用手段在2019年的试玩图中,用阴影和电锯为怪物的恐怖做铺垫,是生化危机和逃跑的惯用手段。
我们的前辈在那个时代闪现的游戏设计,早已内化为他们对科幻游戏理解的一部分。用他在视频中的原话来说,就是“我回来发现我的游戏和他们的是如此惊人的一致。”
一方面,他希望做出有自己特色的科幻恐怖游戏。面对玩家的质疑,作为新手独立游戏写手的他有些不知所措。另一方面,他也希望自己的游戏能摆脱3D拼接的廉价感,所以选择从网络上消失,悄悄升级技术打磨内容。
这次潜水历时一年多,期间他学习了场景建模和素材制作,对游戏中的所有素材进行了重新制作,重构了游戏50%的核心代码,对操作手感、UI和拍摄体验进行了优化升级。
如果不说的话谁能想到这3张截图和前面的截图出自同一个游戏?你不说,谁会想到这三张截图和上一张出自同一款游戏?
在没有监督的情况下,系统地学习,在质量上对现有内容进行升级和重构,是一件费力的事情。整个封城2.0的开发制作都是他一个人在进行,其中游戏制作的时间和资金成本,提前公布等问题都要考虑...
现实向他展示了一台重型铡草机。堆砌小箱子作品攒下的发展资金只维持了几个月,他不得不拿出手来考虑如何筹集资金。
一开始他想做众筹,但是因为堆小盒子做出来的恐怖游戏太血腥,很多平台根本没通过。好在2019年他在Steam上发布了一个Demo,借用这个Demo堆了小盒子进行技术复制,也通过这个复制的游戏登录了爱发电的众筹平台。
另一方面,他录制并发布了标题为“我是一名独立游戏开发者,能借你几分钟讲讲我的故事吗?”》的视频。
截至8月7日,它已经获得了60万+的播放量,这导致了上面提到的故事。这个视频播放后,小盒子发展的窘境得到了很大的改善。
资金方面,我们可以从8月10日Stack Box发布的第二个视频中得到数据。这个视频从哔哩哔哩产生了1065元的视频收入,806份《蒸汽围城》的销量8496元,82位爱发电的朋友产生了6903元。目前这个数据还在进一步增长。
在游戏开发的机会方面,这个视频吸引了游戏行业大量公司的注意。法宣公司、投资公司、合作公司以及一些大的游戏公司都与栈小盒子进行了接触和沟通。他从中受到鼓舞,坚信自己走的路是对的。
但是,Stack Box并没有和这些公司签订商业合作,只是和他们保持着联系和沟通。原因是他认为自己要对最终的游戏质量负责,对玩家负责,对这些善意的合作者负责。自然,这种负责任的态度在视频和对发电的热爱中得到了体现:
“感恩之后,我才清楚地知道,你目前并不是在为这种粗制滥造的作品买单,而是在提前支撑一种未来的可能。”
“支持一款游戏和它是否国产无关。乐趣是唯一的衡量标准。”
也正是这种对游戏本身的热爱,对品质的追求,以及谦虚的态度,让玩家愿意在这个浮躁的市场中,给予小盒子更多的信任和好感。
他现在把游戏创作日志也同步发布在爱发电和B站上现在,他同时在《爱发电》和《哔哩哔哩》上发布游戏创作日志。
现在Stack Box的主要开发精力会放在游戏的剧本上。同时,他决定采用零敲碎打的开发方案,充分利用自己的开发能力,将游戏更多不同的内容展现给玩家。他也一直在深入思考自己的游戏内核应该是什么,中国的科幻恐怖游戏应该展现什么。
现在,可能玩家已经习惯了游戏购买铺天盖地的宣传,习惯了游戏达不到自己的预期。就连独立游戏的圈子也变得污秽不堪,一提到独立游戏就觉得自己又贱又弱。独立游戏的创作者出来了,就是没钱或者卖的很惨...
但历史的规律告诉我们的是,越是弱势的细分行业,这些从业者引领行业进步的力量就越弱。那么作为一个追求品质的从业者,中国的科幻恐怖游戏就不能有一个推波助澜的人的名字吗?
这些追求品质的游戏玩家,以及千千那些在追梦路上不断前进,专心做游戏的游戏玩家,才是中国游戏产业真正的未来。